A kosár üres.


Alkoholszonda
Asztalifoci, léghoki
Baseball
Biliárd
Darts, Póker
Darts kiegészítők
Darts nyilak (soft)
Darts nyilak (steel)
Darts szárak
Darts táblák
Darts tollak
Pókerasztal
Pókerzseton
Fittnes-eszközök
Fittnessgépek
Futball
Gördeszka
Íjászat
Kerékpár alkatrészek
Kerékpár tartozékok
Kerékpárok - Felnőtt
Kerékpárok - Gyermek 12-24
Kézilabda-sport
Kosárlabda
Küzdősport
Labdák
Masszázsfotel
Ping-pong
Pulzusmérők
Roller
Sakk
Sportruházat
Szemüvegek
Táplálékkiegészítők
Táskák, hátizsákok
Tenisz
Télisport
Tollaslabda
Tornatermi eszközök
Trambulin
Túra-, kempingfelszerelések
Védőfelszerelések
Vizisport
Név: E-mail cím:
Iratkozzon fel hírlevelünkre, hogy tájékoztathassuk akciós ajánlatainkról!
Regisztráció

Darts, Póker

JÁTÉKLEÍRÁSOK


Cricekt
Szerte a világon ez az egyik legnépszerűbb játék, melyben nemcsak a jó dobás, hanem a jól kidolgozott stratégia is nagyon sokat számít.
A játékban szereplő szektorok a következők: 20, 19, 18, 17, 16, 15, és a Bull. Ezeket a számokat kell 3-szor eltalálni. ( A szimpla 1, a dupla 2, a tripla 3 találatnak számít). Ha ez sikerült, akkor ezt a számot „bezártuk”. Ha egy általunk bezárt szektort ismét eltalálunk, és az ellenfelek közül ugyanez a szektor még nincs háromszor eltalálva, akkor a dobott értéknek megfelelő pontot kapjuk.
Példa: Ha a játékos az első nyilával a még „szűz” 18-as triplázó részébe talál, ezzel bezárta azt. Amennyiben a többi játékos még nem zárta be a 18-t, úgy a második nyilával is érdemes erre a szektorra céloznia. Ha a második nyilával a 18-as duplázó részébe talál, akkor ezért 2*18, azaz 36 pontot kap.
Természetesen, ha egy szektort már egyszer eltaláltunk, és a következő dobás ennek a szektornak a triplázó részébe talál, akkor a három találatnak számító triplából kettővel bezárjuk, a harmadikkal, pedig pontokat szerzünk magunknak. Pontokat csak addig szerezhetünk, amíg az adott szektort mindenki be nem zárta. A játékot az a játékos nyeri, aki bezárta az összes szektort, és a legtöbb ponttal rendelkezik.

No Score Cricket
Ez a Cricket egyszerűsített változata. Pontot nem lehet gyűjteni. Az nyer, aki előbb zárja be a szektorait.

Cut Throat Cricet
A Cricket fordított változata. Itt a pontgyűjtés helyett a még be nem zárt szektorok „gazdáit” büntetjük az aktuális értékekkel. Az nyer, aki bezárt a szektorait, és a legkevesebb ponttal rendelkezik. Minél többen játszák, annál izgalmasabb.

High Score
Ez a legegyszerűbb játék. Mindenki 0-ról indul. A dobásának értékei hozzáadódnak az aktuális pontszámhoz. Az a játékos nyer, aki a 7. kör végére a legtöbb pontot éri el.

Overs
Ez egy gyors, és egyszerű játék. Minden játékosnak 3 „élete” van. A cél: nagyobbat ( vagy ugyanakkorát) dobni az előző körben dobottnál. Aki kevesebbet dob, az elveszít egyet az „életéből”. Az nyer, aki tovább marad életben.

Unders
A játék hasonlít az előbbihez, azzal a különbséggel, hogy itt kevesebbet kell dobni minta az előző körben. Amennyiben többet érünk el úgy „életet” veszítünk. A tábla játékon kívüli területe 60 pontot ér. Hasonlóan az Overshez, itt is az nyer, aki legtovább marad „életben”.

Halve-It
Az első körben minden játékosnak a 12-es, a másodiban a 13-as, a harmadikban a 14-es szektort kell eltalálnia. A negyedik körben bármelyik duplázó eltalálása a cél. A következő körökben a 15-ös, 16-os és a 17-es szektorokat kell eltalálni, majd pihenésképpen egy tetszőleges triplát kell dobni. Végezetül a 18-as, 19-es, 20-asés Bull szektorokra kell célozni.
Pontozás: Ha eltalálta a megfelelő szektort, akkor a találatoknak megfelelő pontszámot kapja (dupla2*, tripla3*). Ha a három eldobott nyíl egyike sem talál, akkor az addig gyűjtött pontjai feleződnek. Aki a legtöbb ponttal rendelkezik, az nyer.

Count-Up
Ez a játék egyszerűségénél fogva bárki számára könnyen játszható. Mindenki a saját tudásszintjének megfelelő ponthatárt állíthat be (200, 400 …stb.). A cél 0-ról indulva mielőbb elérni (akár túl is haladva azt) a meghatározott ponthatárt.

Round The Clock
A játékosoknak az 1-től a 20-as szektorig kell a számokat eltalálni, az óramutató járásával megegyező irányba haladva. Ha egy számot eltaláltunk, mehetünk a következőre. Az a játékos a győztes, aki előbb éri el (és természetesen el is találja) a 20-as szektort. A tripla, illetve a dupla érékű mezők itt nem érvényesek, azaz ugyan annyit érnek mintha a szám szimpla szektorába dobtuk volna a nyilainkat.
a tripla 3*-osát éri az adott szektornak. Az a játékos nyer, aki a 7. kör végére a legtöbb pontot éri el.

Shanghai
A játék hasonlít a Round The Clock-hoz, azzal a különbséggel, hogy itt nem az óramutató járása szerint kell a számokat eltalálni, hanem nagyság szerinti sorrendbe. (Azaz az 1-es szektor eltalálása után a 2-t, majd a 3-t és így tovább.) Egy számot addig dobunk, amíg el nem találjuk. A pontozás is eltér az előbbiektől. Itt ugyanis a dupla 2*-esét,

301-1001
Minden játékos a beállított értékről (301, 501, 601 …stb.) kezdi a játékot. Felváltva dobnak 3-3 nyilat a táblára. A talált szektorok értékét ki kell vonni az aktuális pontszámokból. Így kell eljutni egészen 0-ig. Ha valaki nagyobb pontértékű szektort talál el mint amennyi a 0 eléréséhez szükséges, akkor a pontszáma visszaugrik a dobás előtti értékre, és az ellenfele dobhat. Az a játékos nyer, aki előbb éri el a 0-át
A legáltalánosabb játék szerte a világon.

Big-6
A játék célja, a kijelölt mező eltalálása, majd egy új mező kijelölése. Az első játékosnak a szimpla 6 eltalálása a cél. Ha sikerül az első vagy a második nyilával eltalálnia, akkor a megmaradt dárdával új szektort jelölhet ki. A következő játékosnak már ezt a szektort kell céloznia. Ha eltalálja, akkor a maradék nyilával ő jelölhet ki újabb célt. Figyelem: a dupla és a tripla szektorok külön célként szerepelnek. Azaz ha valaki a 12-es triplázó részét jelölte ki, akkor csak ennek az eltalálása jelent érvényes találatot. Ha valaki eltéveszti a célt, annak egy élettel kevesebbje marad.

BELÉPÉS

Felhasználói név:

Jelszó:

A belépéshez regisztráció szükséges, kérjük adja meg elérhetőségeit a webáruház használatához!

HIRDETÉSEK


Keresés Licit Apróhirdetések Cégünkről Kapcsolat E-mail Elérhetőségek